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Xbox en la E3: 2002, el año de Xbox Live

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Sega Dreamcast se fue, PlayStation 2 dominaba el mercado, Nintendo GameCube competía por ganarse su lugar y Microsoft seguía tratando de ganarse el corazón de los usuarios y era tiempo de presentar los juegos. Pero el año 2002 también sirvió como introducción al famoso servicio de Xbox Live, uno de los mejores aspectos con el que contó la consola y fue el comienzo merecido para el juego en línea en consolas.

BRING THE GAMES, BILL:

La E3 2002 tuvo una gran importancia para Microsoft para mostrar muchos de sus próximos juegos y exclusivas por llegar. Estos 55 minutos que tuvieron lugar en el Teatro Orpheum de Los Ángeles se presentaron y anunciaron títulos como Metal Gear Solid 2: Substance por parte de Konami, Splinter Cell de Ubisoft, Dead or Alive 3 y Ninja Gaiden de Namco, Shenmue II, Counter-Strike, Peter Molyneaux con su Project Ego, entre muchos otros.

Otros de los juegos importantes que se dieron a conocer fue Blinx, un juego de plataformas que para ese entonces resulto ser bastante novedoso. ¿Qué tenía de especial? El poder jugar con el tiempo y poder rebobinar, ralentizar o detener por completo todo. El juego fue un éxito comercial y la critica fue bastante aceptable con la idea, por lo que tiempo después tuvo su segunda parte. Esta es una de las franquicias que quedo en el olvido, quizás no muchos la recuerden.
Psychonauts se mostró por primera vez y cautivo a la audiencia con su sentido del humor y un tono bastante colorido. Para aquellos que no sabían el juego iba a resultar una exclusiva para la consola de Xbox ya que la misma empresa se ofreció a publicarlo y distribuirlo. Sin embargo después de la partida de Ed Fries, vice-presidente de la división de juegos de la compañía, en 2004, las cosas cambiaron mucho. Schafer creía firmemente en que Fries consideraba a los juegos como un arte.
psychonauts-img576618 EL JUEGO SALIO BAJO UN SELLO DE THQ Y MAJESCO EN EL AÑO 2005 PARA XBOX, PS2 Y PC. ACTUALMENTE SE PUEDE ENCONTRAR EN GAMES ON DEMAND.

Por parte del Japón ya teníamos a Sega, que estuvo presente con mucha fuerza en el evento de prensa para presentar juegos como Panzer Dragoon o la esperada secuela de uno de los juegos más aclamados de la historia: Shenmue II. La nueva entrega de mundo abierto continuaba con las aventuras de Ryo.
Desde el mercado nipón también se presento Steel Battalion, que hoy en día es bien recordado por uno de los controles de combates más extensos en consolas, si estábamos dispuestos a pagar $200 USD por el (y era obligatorio). Este juego creado y distribuido en gran parte por Capcom tuvo su lanzamiento a finales de 2002.
EL BIZARRO CONTROL DE STEEL BATTALION.

LOS NÚMEROS DE XBOX:

Más allá de las múltiples bombas de anuncios de juegos, la compañía señaló los éxitos logrados en el pasado, así como planes financieros para el futuro en su esfuerzo por reafirmar la fortaleza de la compañía y la plataforma.
Las primeras cifras de ventas en Europa de Microsoft se dieron a conocer y arrojaron un cifra de 500.000 unidades vendidas en ese territorio, y 88% de las personas decidieron comprar Halo, lo que representa un éxito de 440.000 copias vendidas para el título de disparos en primera persona de Bungie.
De hecho, Halo era el juego más vendido de la consola, esto se sumaba a cuatro títulos que vendieron más de 500.000 copias, entre ellos Project Gotham Racing. En total, la Xbox podría presumir de más de 20 títulos que han visto las ventas de 100.000 ejemplares vendidos en todos los mercados.

XBOX LIVE EN EL ESCENARIO:

Uno de los puntos fuertes de Microsoft durante su conferencia de prensa del 2002 fue la presentación oficial de Xbox Live, un servicio de pago que sería la primera experiencia online de calidad en consolas.
La simplicidad es la clave para Xbox Live. Microsoft estaba construyendo toda la infraestructura de su red en línea a partir de cero para asegurarse de que tiene la seguridad, la fiabilidad y la funcionalidad que los antepasados ​​de la Xbox imaginaron cuando el sistema fue construido.
El disco de Xbox Live Starter Kit venía con un software que activará todas esas entrañas (extrañas para esa época) tecnologías de la Xbox ¿Viste que era muy diferente?. Además pedía la información del usuario, como información de tarjetas de crédito, datos demográficos y el ID del usuario, lo más importante. Los usuarios debían elegir sabiamente su gamertag para el servicio, algo que quedaría por el resto de sus vidas.
e3xbox06 EL PACK STARTER INCLUÍA EL FAMOSO HEADSET.

El sistema de Matchmaking resulto ser otro de los grandes puntos a favor para los jugadores. Se presento en dos variedades. Opti-Match para ayudar a encontrar gente de tu mismo nivel de habilidad, jugando el mismo juego que usted y en una conexión que le era conveniente. En cambio, Partida rápida es todo lo contrario, simplemente nos manda al primer juego que encuentre.
El seguimiento de tus amigos, como ya muchos conocemos, estaba presente en ese entonces, aunque mucho más sencillo. Los usuarios podían interactuar por medio de mensajes, invitaciones de juegos y por supuesto que el chat por voz en cada juego. Incluso podíamos seguir su actividad y ver que estaban jugando en ese momento. Microsoft quería que los desarrolladores tuvieron la libertad y creatividad con este sistema.
La descarga de contenido es otra ventaja importante de Xbox Live. Esto abrió muchas posibilidades en los próximos años no solo para grandes estudios, sino también para los pequeños. La idea de poder sumar más contenidos a un juego ya existente era algo muy ambicioso, no solo en lo creativo, sino en lo monetario.
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Unreal Championship, Phantasy Star Online, Midtown Madness 3, hasta incluso señales de que exclusivas como Halo o PGR entrarían en el mundo del multijugador eran algunas de las propuestas por parte de Microsoft, pero sin dudas el soporte de terceros tuvo un gran efecto con juegos como Ghost Recon, NFL 2K3, Rainbow Six: Ravens Shield, Counter-Strike o Star Wars Galaxies formaron parte de la selecta cantidad de juegos compatibles con Xbox Live a lo largo del año y el 2003.
2002 fue un año muy emocionante para Xbox, ¿pero que nos espera el 2003? Muchos de nosotros ya lo sabemos, es historia. Con Xbox Live llegando a finales de año, una enorme propuesta de juegos para la consola y el mercado. Sigan con nosotros mañana para más de la historia del E3.
361382 INTERFAZ DE XBOX LIVE.