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Las Últimas Horas de Titanfall: La obra de Respawn

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Respawn fue fundada por dos ex empleados de Activision, Jason West (Director de Infinity Ward) y Vience Zampella (cofundador y CEO de Infinity Ward). Ambos fueron despedidos de Infinity Ward por "incumplimiento del el contrato y insubordinarción". Pero no todo termino allí, ya que Jason West y Vince Zampella fueron a juicio contra Activision por los derechos de autor de la saga Modern Warfare, lo que hacia peligrar Modern Warfare 3. 

Aun entre juicios y con el impulso de Electronic Arts se fundó Respawn a comienzos del año 2010, con West y Zampella a la cabeza seguido de 38 empleados de Infinity Ward. Empresa la cual comenzó inmediatamente a trabajar en su propio proyecto que hoy conocemos como TITANFALL. Este proyecto antes de ser lo que conocemos actualmente era "Titan Wars" y distaba enormemente de lo que hoy se ve en nuestras consolas pero la esencia era la misma, Titanes y Pilotos peleando a lo largo y alto del mapa, ademas incluía los Wallrun y doble saltos que le daban ese dinamismo necesario al juego. Finalmente toda el frenetismo y caos termino de convencer a EA quien ya se encontraba trabajando en el proyecto de DICE, Battlefield 4.

JASON WEST Y VINCE ZAMPELLA

En las primeras versiones recibieron buenas criticas a quienes llamaban "Testers Kleenex" en referencia a los pañuelos descartables, ya que estos veían el juego una vez, lo probaban y terminaba su trabajo. Estos reportaron mucho entusiasmo, donde aseguraban que se disfrutaba al máximo el juego hasta ese momento en el que tenían que ejectarse, acto tras el cual podrían aterrizar sobre otro titan para poder atacar en el punto débil.

La relación entre West y Zampella se había fracturado tras tantos juicios y tensión, y fue finalmente la salud de la madre de West lo que determino que el mismo se fuera de la compañía el primero de febrero de 2013.  El tenia una buena relación con los empleados, algunos con los cuales trabajo mas de 17 años, por lo que antes de irse les dedico una carta y les invito una cena paga esa noche en el restaurante local John O’Groats.

Tras la marcha de West la empresa todavía se encontraba en la titanica tarea de llevar la demo de ocho minutos a un juego con todas sus dimensiones, siendo necesario arreglar el desorden que quedo. Para ello contaron con EA quien fue de gran soporte, ademas Hendry llego como Líder de Diseño y  Emslie para llenar la bacante de Líder Artistico que dejo libre Matt Codd tras su marcha en 2012. El departamento de sonido fue reforzado con la entrada de Erik Kraber, quien ahora seria Líder de Sonido, con la tarea de solucionar el audio del juego, el desastre mas grande del proyecto.

Hendry se dio cuenta que jugar como Titan no era tan divertido, ya que este era demasiado fuerte y los jugadores se la pasaban todo el tiempo en el golpeando otros titanes. Para evitar que esto sucediera quitaron la salud autoregenerativa, lo cual limitaba el tiempo de los pilotos a bordo de las descomunales maquinas.

Originalmente los jugadores comenzaban a bordo de los Titanes y luego tras verse obligados a eyectarse jugaban como pilotos. Ahora la formula se daba vuelta para comenzar como Pilotos y luego poder invocar su Titan, donde lo importante del juego seria disminuir el tiempo de espera a la llegada del ansiado robot para recibir ese empuje hacia la victoria. Esto le daría su nuevo nombre, TITANFALL, ya que ahora los Titanes caerían del cielo como una ayuda divina.

El nuevo mecanismo de salud ahora suponía un nuevo problema, en la modalidad Titan vs Titan, los jugadores que eran eyectados ahora estarían prácticamente condenados. Lo que llevo a una nueva posible solución, que cada Titan caído dejara atrás un paquete de salud el cual podría ser recojido por otro Titan, pero esto suponía un nuevo problema, algo que llaman el efecto VOLTRON. Este efecto se refiere a que un bando podría ganar demasiado poder en comparación del otro, haciendo insostenible la lucha. Tras seguir dándole vuelta al tema llegaron a la solución final, Titanes sin regeneración con escudos temporales regenerativos. 

HACE POCO EL JUEGO TUVO UN EVENTO DE LANZAMIENTO OFICIAL EN ARGENTINA, AUNQUE PARA LA VERSIÓN DE XBOX 360.

Ya a esta altura se sabia que el juego seria exclusivo para Xbox One, la nueva consola de Microsoft, a su vez debían encargarse de llevar le mismo a Xbox 360, tarea para la cual hicieron uso del estudio recientemente adquirido por EA, BluePoint Games. La cual debía mantener el ritmo del juego y la calidad para la antigua generación, tarea la cual realizaron excelentemente bien.

 Los mapas eran la pieza mas importante del juego, ya que debía tener espacios cerrados para que los pilotos pudieran cubrirse y grandes espacios abiertos para que los titanes combatan sin problemas de estancarse. Una gran novedad para todos era la verticalidad, que consistía en que el combate no solo ocurría a nivel del suelo, sino en todas las dimensiones posibles. Ahora los Pilotos con sus habilidades de Parkour y equipados con sus poderosas armas anti-titanes podían poner en problemas a los gigantes robots.

TITANFALL TUVO UNA GRAN PRESENCIA EN MUCHOS EVENTOS A NIVEL MUNDIAL, POR EJEMPLO EN LA GAMESCOM DE COLONIA, EN ALEMANIA.

Ya con Kraber, quien fue responsable del sonido del original Medal of Honor, al mando del equipo de sonido, comenzó la tarea de darle vida al proyecto. También contaron con el compositor Steven Barton quien debía componer 110 minutos de banda sonora para la campaña de ambos bandos. No todo se trata de música, también había que arreglar algunos inconvenientes con los efectos especiales, una de las tareas fue disminuir el sonido de las armas de los IA para darle mas protagonismo al jugador. Finalmente debían darle sentido al caos visual logrando la inmersión en la acción con tantas cosas que suceden alrededor del piloto.

EN LA E3 EL JUEGO TUVO UN TOTAL DE 75 PREMIOS POR PARTE DE LA CRÍTICA.

Ya llegaba la E3 y Microsoft necesitaba urgentemente un juego exclusivo estrella tras el fiasco que supuso el anuncio de Xbox One, ese vació lo llenaría Titanfall, el cual tendría que ocupar el lugar que antes ocupo Halo. El juego finalmente seria conquistador de la feria a pesar de la guerra de la nueva generación hasta lograría ganar el premio de los jueces, llamando hasta la atención de Steven Spielberg.

Toda la atención al fin tendría sus consecuencias ya que los seguidores de Play Station querían el juego en sus consolas, algo que Zampella no había descartado ya que tenían un contrato de 13 meses de exclusiva con Microsoft. Pero finalmente EA firmaría exclusividad permanente con Microsoft por lo que el juego seria descartado para la plataforma de Sony, esto no cayo bien al mismo Zampella ya que no fue participe de la negociación, así que luego haría saber lo que pensaba en Twitter.

Finalmente se acercaba la fecha de lanzamiento del juego, y todo se volvió mas frenético con pequeños cambios a la vez, como las granadas EMP, estadísticas de las armas, duración de los titanes, cantidad de municiones. Pero fue la cantidad de jugadores lo que tendría la principal discusión, ya que paso de ser originalmente de 8vs8 a 6vs6 como hoy conocemos el juego. Toda esta decisión de disminuir el numero de jugadores respondía a la necesidad de lograr que el jugador pudiera desenvolverse con naturalidad en un ambiente tan frenético.

Los titanes peligraban, ya que por tiempo estaban por recortar el numero de titanes a tres, siendo el Atlas la única opción, finalmente Zampella insistió que debían tener los tres titanes, dando variedad a los jugadores con un titan para cada estilo de juego. Ademas las habilidades que acompañan a cada Titan fueron incorporado de ultimo minuto, estas habilidades serian parte importante en la elección de cada individuo. La ultima incorporación fueron las Burns Cards las cuales son pequeños boosters de un solo uso, lo que le daría a los Pilotos una ventaja mientras dure su vida, algo que haría pensar dos veces antes de decidirse a usar una.

El juego que hoy conocemos es un sobreviviente de años de lucha, un proyecto el cual solo fue posible gracias a la dedicación de los realizadores y hoy reciben la bien merecida ovación de los jugadores. Titanfall es la estrella indiscutible de Xbox One y el protagonista de esta nueva generación por un largo tiempo.

AL FINAL, TODOS FELICES CON TITANFALL.